25 Jahre Doom

Und schon das nächste Jubiläum. Heute vor 25 Jahren wurde eines der einflussreichsten Spiele der Videospielgeschichte veröffentlicht – Das legendäre Doom.

Doom’s Day

Vor eineinhalb Jahren würdigten wir bereits den 25. Geburtstag von Wolfenstein 3D mit einem Beitrag. Nun also Doom. Und mehr noch als Wolfenstein, veränderte Doom die gesamte Branche. Für immer. Unumkehrbar.

Das Spiel wurden mit seiner Veröffentlichung extrem populär, früh zu Kult und gehörte Dank Fortsetzungen, Mods, Comics und Filmen bald zur Popkultur. Die Entwickler revolutionierten mit Doom das sogenannten Ego-Shooter-Genres, setzten Maßstäbe und definierten Grundstrukturen und Mechaniken des FPS in 3D, die zum Teil bis in die heutige Zeit Bestand haben. Doom bot fast 20 Jahre nach Maze War erstmals wieder einen Deathmatch-Modus. Über Netzwerk konnten bis zu vier Spieler gegeneinander spielen. Zudem ließ sich das Spiel von der Community modifizieren. Doom pushte das ganze Genre und löste einen wahren Boom ähnlicher Spiele aus, den Doom-Klonen.

Der Anfang

Das Team war noch komplett – id Software im Jahr 1992

Die Entwicklung von Doom im Prinzip direkt nach der Veröffentlichung von Wolfenstein 3D. Während der Titel mit Erscheinen ein Hit wurde und das id-Team an der Episode für die Fortsetzung „Spear of Destiny“ arbeiteten, erforschte John Carmack bereits die Technologie für den nächsten Entwicklungsschritt seiner Engine.


Nach der Veröffentlichung von Spear of Destiny im September 1992 begann das Team dann mit der Planung des nächsten Titels. 3D auf Grundlage von Carmacks erweiterten Engine stand bereits fest. Der Wunsch von Tom Hall, ein weiteres Commander Keen-Spiel zu entwickeln, wurde abgelehnt, da Plattform-Spiele für Carmacks schnelle 3D-Engine nicht geeignet waren. Darüber hinaus wollten die beiden Mitbegründer von id Software, Designer John Romero und der Lead Artist Adrian Carmack, einen etwas dunkleren Stil gestalten. John Carmack entwickelte dann sein eigenes Konzept: Inspiriert von Dungeons & Dragons, Evil Dead 2 und Aliens müssen in einem Sci-Fi-Setting Dämonen bekämpft werden. Arbeitstitel war „Green and Pissed“, wurde aber später nach einer Zeile aus dem Film „The Color of Money“ umbenannt.

„What’s in the case?“
„In here? Doom.“

Risse in der Doom-Bibel

Die Version Alpha 0.2 enthielt noch Elemente, die in Tom Halls Doom-Bibel beschrieben waren.

Mitbegründer und Lead-Designer Tom Hall musste Ende 1992 / Anfang 1993 mehrfach das Designdokument, die „Doom-Bibel“, verwerfen und neu schreiben. Sein erster Entwurf basierte auf einer Sci-Fi-Horror-Story, in der Wissenschaftler auf dem Mond ein Portal öffnen, aus dem Aliens treten. Von Level zu Level sollte der Spieler mehr über die Aliens herausfinden, diese als Dämonen erkennt, während die späteren Level sichtbar und spielmechanisch von der Hölle infiziert werden sollten. Carmack lehnte das ab. Er brauche keine Story, lieber sollten sie auf technologische Innovationen setzen und eine schnelle, nahtlose 3D-Welt erschaffen. So überarbeitete Hall die Doom-Bibel, nur um im Dezember 1992 zu erfahren, dass eine einzige, nahtlose Welt mit den Hardwarebeschränkungen der Zeit nicht möglich war. Also schrieb er das Dokument neu.

Die Pre-Alpha-Version des Spiels von Anfang 1993 hielt sich weitgehend an die Doom-Bibel und enthielt neben einem komplexeren Interface und einem Inventarsystem auch die von Tom Hall beschriebene Basis-Szene für den Einstieg, die später bei Doom 3 wieder auftauchen sollte. Nach und nach wurden diese Elemente aber entfernt, bis von Halls Konzept nicht mehr viel übrig war. John Romero lehnte es schließlich ganz ab, da in seiner Vorstellung von „schneller und brutaler als Wolfenstein 3D“ kein Platz mehr war für Tom Halls Charakter-getriebener Geschichte und seinen Levelentwürfen.

Tom Hall hatte schließlich als Lead-Designer kaum noch Einfluss auf die Richtung der Entwicklung, da sich alle Team-Mitglieder entweder auf die Seite Romeros oder die von Carmack schlugen und er um jedes seiner Wunsch-Feature kämpfen und betteln musste. Unmotiviert blieb er nun der Arbeit weitgehend fern, weshalb er im July 1993 von den anderen Gründungsmitgliedern von id Software aus der Firma gedrängt wurde. Er heuerte bei Apogee an, die bisher die Spiele von id Software vertrieben, deren Dienste von id Software nun aber auch nicht mehr gewollt waren und die eine eigene Entwicklungsabteilung hatten.

Dezember

Cover-Art von Don Ivan Punchatz

Zwei neuen Mitarbeiter wurden eingestellt, das zuerst bekannt gegebene Veröffentlichungsdatum (3. Quartal) konnte dennoch nicht eingehalten werden. Der Hype war schon jetzt groß, Fans riefen in den Büros an, um nach dem Stand zu fragen oder wütend über die Verspätung zu schimpfen. Am 10. Dezember 1993 um Mitternacht, nach 30 aufeinanderfolgenden Arbeitsstunden, versuchte das Entwicklungsteam von id Software die erste Episode des Spiels ins Internet zu laden. Doch mit dem Netzwerk der University of Wisconsin waren zu viele wartende Benutzer verbunden, so dass sich selbst nachdem der Netzwerkadministrator die Anzahl der Verbindungen erhöht hatte, während er mit Wilbur telefonierte, keine Verbindung herstellen ließ. Zuerst mussten alle Benutzer gekickt werden.
Als der Upload dreißig Minuten später beendet war, versuchten 10.000 Menschen, das Spiel herunterzuladen. Das Netzwerk der Universität brach zusammen.

Zielpublikum: Alle

Windows 95 Promo mit Bill Gates

 

Jeder wollte Doom spielen. Jeder konnte Doom spielen, da es wie üblich bei id Software als Shareware veröffentlicht wurde. Die erste Episode stand frei zur Verfügung, konnte beliebig verteilt werden und so spielte wohl fast jeder Doom. Angeblich war Windows 95 im Jahr 1995 die am zweithäufigsten installierte Software auf dem PC. Nach Doom.

Ganze Rechnernetze kamen zum Erliegen. Im Dezember 1993 veröffentlichte Intel ein unternehmensweites Memo, das Doom aus ihren Netzwerken verbannte. Viele große Unternehmen gaben ähnliche Aufträge ab, nicht nur wegen des Produktivitätsverlustes, sondern weil Doom die meisten Netzwerke außer Betrieb setzte. Bis zur Version 1.2 sendete das Spiel seine Daten mittels High-Level-Broadcast-Paketen, die jeden Computer im Netz (unabhängig davon, ob er das Spiel ausführt oder nicht) dazu zwang, die Daten zu übertragen. Etwas, das Doom mit seinem geistigen Vorfahren Maze War gemein hatte.

Und auch ich musste dieses Spiel spielen. Begeistert von dem Review und den Bildern in PC Games und Power Play wartete ich ungeduldig auf den Moment, an dem die Doom-Disketten den Schulhof erreichen würden. Installieren, starten, staunen. Doom brachte den 386er an seine Grenzen. Selbst im verkleinerten Frame war Doom eine Offenbarung. Schnell, blutig, düster, voller Monster, Waffen, satanischer Zeichen und Höllenabbildungen. Das perfekte Spiel für einen 15-Jährigen. Ich tauchte ein. Und ich blieb.

Ein Spiel für die Ewigkeit

Doom blieb ebenfalls. Durch Fortsetzungen, Mods und die Legendenbildung rund um die Jungs von id Software konnte die Popularität gehalten werden. Der Reboot von 2016 war erfolgreich, Im nächsten Jahr steht ein weiterer Teil an. Und auch das Ur-Doom lebt weiter. Allein in meiner Filter-Bubble erhalte ich täglich mehrere Posts über Doom. Eine neue Mod, ein neuer Level, ein neuer abgefahrener Port, ein Video, ein Fun-Fact oder Fan-Art.

Durch die Offenlegung des Quellcodes stellte man zudem sicher, dass Doom die Zeit und die damit einhergehenden Veränderungen überdauern kann. Denn das Spiel kann auf jede erdenkliche Plattform portiert werden, auf die neuen und auch auf die, die nie dazu gedacht waren. Und die Community macht genau das. Geldautomaten, Thermostate, Uhren, Taschenrechner, MacBook-Touchbar oder auf einem In-Game Arcade-Automaten in Doom … es ist unglaublich.

Doom ist ein Spiel für die Ewigkeit.

 


Die Alpha 0.2 im Video


Quellen:

  • Wikipedia
  • Mobygames
  • Kushner, David (2004). Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture. New York City: Random House. ISBN 978-0-8129-7215-3.
  • Review-Scans aus dem eigenen Power Play Archiv

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