Loom – Insel der schwarzen Schatten
Lange bevor ich das Logo von Lucasfilm Games mit dem Adventure-Genre schlechthin in Verbindung setzte, fand ich eine mit Bleistift bekritzelte Diskette. „Loom“ stand darauf.
Die Bilder des Intros vom Sternenhimmel über dem Meer und dem Schwenk hin zu der im Dunkeln liegende Insel und schließlich zum kargen Hügel mit dem fast blattlosen Baum in Kombination mit der Musik sollten sich für immer in mein Gedächtnis brennen. Vielleicht finde ich dort auch noch die Antwort, warum es Bobbin nie auf meine All-Time-Favourite-Lieblings-Adventure-Liste schaffte und ich (im Verhältnis zu den anderen Lucas-Arts-Klassikern) seltener in seine Welt zurückkehrte.
Der Schweizer Käse der Erinnerung
Ich weiß nicht mehr, wann ich Loom zum ersten Mal gespielt habe. Es könnte 1992 gewesen sein, die Spiele kamen meist etwas später auf den Schulhof geflattert. Wahrscheinlich hatte ich zuvor sowohl Parser- als auch Point&Click-Adventure gesehen und war mit Steuerung und Mechanik „moderner“ Adventurespiele vertraut.
Welche Titel ich tatsächlich vor Loom gespielt habe, ist schwierig zu sagen. Es war die Phase, in der nach den anfänglichen Flugabenteuern mit dem Flight Simulator und den in der Anzahl noch übersichtlichen Shareware-Titeln (Commander Keen, Captain Comic, Crystal Caves) der Diskettenstapel plötzlich wöchentlich wuchs. Wie nun die Löcher in der Erinnerung. Sicher wusste ich aber nicht, dass Loom auf Scumm basiert. Denn ganz sicher wusste ich nicht, was Scumm überhaupt ist.
LOOM.EXE
Wie auch immer, nach dem ersten Start saß ich staunend und mit offenem Mund vor dem Bildschirm, denn das, was mir hier in 16 Farben auf eben diesen gemalt wurde, war anders, als alles, was ich zuvor gesehen hatte. Und es spielte sich auch anders. Das sollte ich schmerzlich erfahren, ging ich doch zunächst an das Spiel heran, wie an jedes andere (ohne Handbuch) auch. Lerning by doing.
Ok. Das ist ein Adventure. Meine Spielfigur steht auf einem Berg. Wenn ich da klicke, läuft sie hin. Ah, da ist ein Blatt. Ich klicke es an, es fällt herunter. Es ist weg. Und nun? Wie kann ich etwas nehmen? Wo ist das Inventar? Und wo ist überhaupt das Interface?
Musizieren und Weben
Loom war anders.
Loom war von Beginn an als storylastiges, musikalisches Spiel konzipiert.
Die Interaktion mit der Spielwelt sollte nicht über Aktionsverben, sondern über das Spielen von Melodien erfolgen. Das Interface zum Spielen der Melodien erhielt man erst, wenn man die Geschichte vorantrieb, in dem man die erste Aufgabe löste und dadurch einen Webstab erhielt.
Neue Melodien lernte man durch das Erkunden der Insel. Wildes „Hämmern der Tasten“ des Spinnrockens brachte höchstens mal einen Zufallstreffer. Und so steuerte man den Protagonisten Bobbin Threadbare über die Insel und lernte Melodien für „öffnen“, „färben“, „zerstören“ und weitere Aktionen. Spielte man die Melodie rückwärts, so kehrte man auch die Aktion ins Gegenteil. Diese musikalischen Zaubersprüche bestanden je aus vier Noten, die eine sehr besondere Stimmung zu erzeugen wussten und sich bei jedem neu begonnenen Spiel änderten. Und so lag, wie früher üblich, ein Blatt Papier neben der Tastatur, auf der Buchstabenkombinationen der Art „c-d-c-e“ vermerkt waren.
Die Insel im Dunkeln
Das Spiel gilt ja heute als kurz und leicht. Doch ich, unmusikalisch wie ich damals war, hatte große Probleme, überhaupt von Bobbins Insel zu kommen.
Uns so verbrachte ich die meiste Zeit des Spiels auf der einsamen Insel der Weber. Der Berg, der Strand, der Wald, Der Friedhof – die in dunklen Farben gehaltene, von schwarzen Schatten und Formen gezeichnete, nächtliche Umgebung bannte mich an den Bildschirm. Und auch heute bin ich noch begeistert von den stimmungsvollen Kunstwerken, die Pixelkünstler Mark Ferrari in 16 Farben EGA hingezaubert hat.
Die Gilde der Musikbanausen
Irgendwann schaffte ich es dann doch von der Insel und das große Abenteuer begann.
Nun, … . Ein großes Abenteuer hätte beginnen sollen. Ich war jedoch zu jung und das Musizieren war nicht meine Stärke.
Ich begann noch die Reise zu den ersten Gilden auf dem Festland. Dann war vorerst Endstation.
Andere Spiele waren zugänglicher für mich.
Neuer Mut durch neue Technik
Ein paar Monate später folgte der nächste Versuch. Dieses Mal mit der neu erworbenen Soundblaster-Karte. Das klang schon besser.
Wieder begann ich auf der düsteren, in schwarze Schatten getauchte Insel der Weber. Wieder staunte ich über jede dieser toll gezeichneten Szenen. Der Friedhof, der Berg mit dem Baum, der Wald, … Pixel-Kunstwerke.
Doch das Spiel selbst machte es mir immer noch schwer. Ich übersah Hinweise und Gegenstände, die zum Erlernen neuer Melodien notwendig waren. Mir fehlte die Geduld für die Musik-Rätsel. Oder einfach das Talent.
Und wieder war bald nach Erreichen des Festlandes Schluss. Dieses Mal für längere Zeit.
Mehr Farben, weniger Spiel
Viele Jahre später. Lucasfilm Games hieß schon einige Zeit Lucas Arts und machte keine Adventurespiele mehr. Ich hatte das goldene Zeitalter des Adventure-Genres miterlebt und war immer noch begeistert von Monkey Island, Indy und Co. Inzwischen spielte ich die Spiele mittels ScummVm und kehrte regelmäßig in die lieb gewonnenen Welten zurück. Außer in die von Loom.
Dann fand ich die VGA-Version in den Tiefen des Internets, lange bevor diese bei GOG erhältlich war. Inzwischen „konnte“ ich auch Musik hören. Dem nächsten Versuch stand nun nichts mehr im Weg.
Nach etwa zwei Stunden flimmerte der Abspann über den Monitor.
Es war schön erzählt und sah recht gut aus.
Es war traurig.
Und kurz.
Das war es? Irgendetwas war anders. Das Gefühl von früher stellte sich nicht ein.
Also startete ich die EGA-Version, um zu prüfen, ob ich mich verändert hatte oder das Spiel.
Und was soll ich sagen, die zwei Versionen sind stimmungstechnisch zwei unterschiedliche Spiele.
Der VGA-Talkie-Version fehlen die Schwarztöne, die Schatten, die Formen, die Silhouetten – der ganze kunstvolle Pixel-Look.
Dazu gibt es kaum noch Hintergrund-Musik, es gibt weniger Dialoge, weniger Text, weniger Close-ups. Dafür aber Zensur.
Ein paar zusätzliche Szenen trösten da nicht hinweg. Selbst Schöpfer Brian Moriaty empfiehlt die EGA-Version.
– To experience LOOM as it was actually developed in 1989/90, obtain the original EGA .LFL data (78 files, 2,151,598 bytes total).
– Use SCUMMVM graphics mode 3X, render mode EGA, AR correct ON, fullscreen OFF. Audio: AdLib, all defaults. Remarkably authentic.
– Again: Please buy a commerical release to properly renumerate the publisher/distributor! Sales make a remaster/sequels more likely.
Und immer wieder der Anfang
Die Insel in der Dunkelheit, die schwarzen Schatten und die Formen – Ich werde Loom für immer nur mit der Insel vom Beginn des Abenteuers in Verbindung bringen. Der Rest? Verschwommen oder ganz verschluckt vom Schweizer Käse der Erinnerung.
Es bleibt die Insel. Die düstere Stimmung, die Suche, die Einsamkeit, die Verzweiflung, die vier traurigen Töne.
Und die schwarzen Schatten.
Quellen und Ressourcen:
- LOOM EGA vs VGA – DOS Nostalgia
- https://de.wikipedia.org/wiki/Loom_(Computerspiel)
- Postmortem auf der GDC von Game-Designer Brian Moriaty, ehemals bei Infocom (Text-Adventures Trinity und Wishbringer)
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Danke für den Rückblick, Loom hat atmosphärisch auch einen besonderen Platz in meinem Herzen 🙂
Die von Tchaikowski inspirierte Musik und diese Melancholie über dem ganzen Spiel sind mir gut in Erinnerung. Es gibt einen sehr spukigen Moment im Spiel, bei dem ich mich als Kind gegruselt habe. Man steht dort auf einem Balkon und begegnet einem Typen namens Cobb. Dessen Gesicht in groß war schon schauderhaft. Er wollte dann unbedingt unter meine Kapuze schauen und wurde dabei von selbiger verschluckt. (vielleicht gabs das nur im „Profi-Modus“, bei dem der Wanderstab keine sichtbaren Unterteilungen für die Noten hatte, hab ich mit mit Filzstift dann auf den Monitor gemalt :D).
Und wenn Lord Chaos oder wie er hieß den Himmel aufreißt… und danach alle Schauplätze, die man von vorher kennt, plötzlich so andersartig geworden sind.
Ach, ich sollte nochmal reinspielen 🙂