25 Jahre System Shock

Innovatives Konzept, bahnbrechende Technik, ikonischer Gegner – der technische Nachfolger der „Ultima Underworld“-Serie und eines der einflussreichsten Spiele der Geschichte erschien vor 25 Jahren.

No Fantasy!

1994. Das Entwicklungsstudio Looking Glass hatte vor 2 Jahren mit dem 3D-Action-Rollenspiel Ultima Underworld für Furore gesorgt, war es doch das erste RGP mit in Echtzeit berechneter, texturierter 3D-Grafik, das mal eben auch noch schräge Kanten (für Abhänge) und eine rudimentäre Physik-Engine bot. Auch der Nachfolger 1993 wurde hochgelobt, jedoch brannte das unter Eile gebaute Spiel die Entwickler aus und die Motivation für einen weiteren Fantasy-Dungeon-Crawler war im Keller.
Publisher Origin Systems gab aber grünes Licht für etwas „völlig anderes“ ohne Fantasy-Elemente und so begann die Entwicklung an ihrer Version einer „immersiven Simulation“.

Realismus

Nach dem damals beeindruckenden Render-Intro sieht System Shock zunächst aus wie ein Ego-Shooter mit einem kleineren Sichtfeld und komplizierterer Steuerung. Doch während die 1 Jahr früher erschienene Shooter-Referenz Doom den Style und die Mechaniken eher vereinfacht (schnelle Action, einfache Steuerung, große Waffen, eine klare Anzahl an Items), geht System Shock ins Detail. Sehr akribisch. Denn unter der Haube steckte viel mehr als in den zeitgenössischen Shootern.

Da wären die Adventure-Elemente (Umgebung untersuchen, Items und Waffen einsammeln, Inventar, Rätsel), die Rollenspiel-Elemente (Modifikationen, Erfahrungspunkte, Inventory-Management) und das dazugehörige, komplexe Interface.
Da wäre der Realismus, der sowohl die Umgebung der Raumstation mit seinen verschiedenen Bereichen betrifft, als auch die Bewegung des Helden. Dieser kann laufen, rennen, springen, klettern, schleichen, sich an Wände lehnen, um Wände spähen und sich ducken. Das ist viel.
Da wäre die Physik-Engine, die für realistische Effekte sorgt und sogar variable Schwerkraft bietet. Da wären die Cyberspace-Sequenzen, die volle Bewegungsfreiheit in 360 Grad zulassen und sich in etwa wie ein Flugsimulator spielen und in dem man Rätsel löst, die in der „echten“ Welt Auswirkungen haben.
Da wäre die bahnbrechende 3D-Technik, die der von Doom und sogar der des 1996 erscheinenden Duke Nukem 3D teilweise überlegen war, da sie schräge Ebenen, Brücken und variable Schwerkraft darstellen konnte. Das hatte seinen Preis: im Vollbild-Modus war das Spiel kaum spielbar. Aber auch im kleinen Sichtbereich sah das gut aus.

Und da wäre die Immersion.

Immersion

“L-l-look at you, hacker. A p-p-pathetic creature of meat and bone, panting and sweating as you r-run through my corridors-s. H-h-how can you challenge a perfect, immortal machine?“
[SHODAN]

Kein Spiel (gewagte These) schaffte es zuvor, solch eine Atmosphäre und Immersion aufzubauen. Und lange keines danach.
System Shock saugte Dich in die Spielwelt, warf Dich hinein in den Horror und etablierte mit der künstlichen Intelligenz SHODAN mal eben einen der einprägsamsten Feinde der Videospielgeschichte. Deren (in der CD-ROM-Version gesprochene) Botschaften lassen einen erschaudern, die über die Station verteilten Logbücher der ehemaligen Bewohner der Station erzählen persönliche Geschichten und lassen den Horror erahnen, der über sie hereinbrach. Oft hat man das Gefühl, nur knapp zu spät gekommen zu sein, um die Katastrophe zu verhindern. Das nächste Spiel, in dem man dieses intensive Gefühl hatte, war Half-Life.

Physischer und psychischer Horror

An Bord der Citadel Station trifft man keine lebenden Menschen. Man ist auf sich allein gestellt. Nur über E-Mails und Log-Einträgen erfährt man Stück für Stück, was vorgefallen ist.
Einsame, lange Korridore, düstere Bilder, atmosphärische Effekte. Dann mutierte Monster und durchgeknallte Roboter, die Dir ans Leder wollen. Dann die nächste Warnung von SHODAN auf einem Monitor.

Der Horror kommt mal brachial und mal subtil. Manchmal ist System Shock sowohl psychologisch als auch physisch beängstigend.

Ein besonderer Clou: Zunächst nimmt die KI keine Notiz von uns, erst mit fortschreitendem Spiel, wenn wir die ersten Cyborgs und Mutanten gegrillt haben, wird sie auf den Spieler aufmerksam. Zunächst nur verwundert, darüber, wer wir sind, wird sie uns später ihre gesamte Aufmerksamkeit widmen und uns per Audio- und Video-Botschaften auf den diversen Monitoren der Station drohen.

Was bleibt?

System Shock ist eines der Spiele, das von den Kritikern hoch gelobt wurde und doch finanziell floppte. Genau wie sein Nachfolger 5 Jahre später.
Trotzdem hallt System Shock in anderen Spielen immer noch nach. Deus Ex, Thief, Bioshock – sie gelten als spirituelle Nachfolger. Viele andere wurden von diesem Mix aus Action, Schleichen, Rollenspiel, Sci-Fi-Horror inspiriert. Die Audio-Logs, das Erzählen der Geschichte über die Umgebung und die erweiterten Steuerungsmöglichkeiten (Strafe, Klettern, um Ecken schauen) wurden immer wieder aufgegriffen und sind inzwischen Standardelemente vieler Spiele.

Die Reise zur Cidadel Station lohnt sich auch heute noch – 25 Jahre nach Erscheinen.


Quellen:

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