20 Jahre Half-Life
Oh mein Gott. 20 Jahre ist es schon her, dass eines der besten und einflussreichsten Spiele aller Zeiten erschien? Wir werden alt, während Half-Life auf ewig jung bleiben wird.
Die Zeit vor und um 1998 war spielhistorisch extrem spannend. Die Technik war nun so weit, dass Spiele komplett dreidimensional dargestellt werden konnten mit polygonalen Models (Descent, 1995), die Shooter wurden durch event-gesteuerte Veränderungen am Level noch dynamischer (Duke Nukem 3D, 1996), sie konnten im Multiplayer weltweit über das Internet gespielt werden, wurden auch durch LAN-Tourniere extrem populär (Quake, 1996; Quake II, 1997) und führten den Spieler nicht mehr nur durch Korridore und Höllen-Level, sondern durch alltägliche Umgebungen (Duke Nukem 3D, 1996) oder freie Areale auf fremden Planeten (Unreal, 1998).
Und dann kam Half-Life.
Ich war zu dieser Zeit leicht müde von den Shootern. Jahrelanges Spielen von Doom & Co. hatten Spuren hinterlassen. Quake war technisch beeindruckend, ließ mich spielerisch aber recht kalt. Immer – schneller – hüpfen – ballern … ich vermisste die Adventure.
Erst Unreal weckte wieder das Interesse, es sah einfach zu gut aus und die Spielwelt begeisterte.
Nun lag also Half-Life im Laufwerk. Mir war damals nicht bewusst, dass ich einen Game-Changer startete aber dieses Gefühl, dass bei Half-Life einiges anders ist, als bei anderen Shootern, war von Beginn an vorhanden. Allein die minutenlange Fahrt mit der Werksbahn tief hinein in den Forschungskomplex „Black Mesa“, die einem schon mal zeigte, wo die Reise hingeht. Dann der normale Arbeitstag, der so gar nichts von einem Shooter hatte, sondern dem Spieler die Umgebung zeigte und von dieser den Anfang der Story erzählen lies. Die Korridore, die Charaktere, die Mikrowelle, die Routine in der Testkammer … es war alles so glaubwürdig. Und dann brach die Katastrophe in den Alltag hinein. Selten wurde man so sanft in ein Spiel gezogen und dann dem Chaos überlassen.
Es begann der Überlebenskampf des Gordon Freeman und ein Abenteuer durch tolle Levels voll magischer Momente und ikonischen Symbolen. Das Brecheisen, Das Lambda-Symbol, der G-Man. Das Rätsel mit dem Tentakelwesen. Die unterschiedlichen Routen durch die Levels und das unterirdische Schienennetz. Die Außenareale und die Popkultur-Referenzen im Leveldesign. Das Spezialkommando, das geschickt wurde, um alles Lebendige zu beseitigen, statt zu helfen und die Kämpfe zwischen eben diesen Soldaten und den Aliens, währen Gordon zuschaut. Und dieses unbeschreibliche Gefühl beim Spielen.
Half-Life wurde schnell zu einem Klassiker, zu einem Meilenstein der Videospielgeschichte und hat bis heute kaum etwas von seiner Faszination verloren. Das Spiel hat ein ganzes Genre verändert und die Sicht vieler auf Videospiele. Es zeigte die Zukunft der Interaktivität und des Storytellings. Shooter konnten plötzlich Geschichten erzählen. Und das besser als Adventure-Spiele. Nicht für alle war das ein Segen, denn sowohl die klassischen Adventure als auch die „Ballere auf alles, was sich bewegt“-Shooter starben für eine Zeit lang aus. Ich verbinde mit Half-Life allerdings das beste Spielerlebnis in einem Shooter. Auch, weil es so unerwartet kam. Ich würde dieses Spiel gern noch einmal „zum allerersten Mal“ spielen.
Und egal ob man lieber Unreal mochte, egal ob man lieber ohne Story ballert, egal ob man Shooter gar nicht mag – Half-Life ist eines der wenigen Spiele, das es wirklich verdient, über seine historische Bedeutung hinaus gespielt zu werden.
Eine der Referenzen im Leveldesign: Akira
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Half-Life 20 Years Later: A Retrospective von Lazy Game Review
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