Wolfenstein 3D wird 25
25 Jahre hat dieser Klassiker nun auf dem Buckel. Ein Spiel, das ein Genre definierte. Ein Spiel, das zur Legende wurde, wie seine Schöpfer.
Ich erinnere mich noch gut an meine erste Begegnung mit Wolfenstein 3D. Der Blick in eine dreidimensionale Welt, das Geräusch beim Öffnen der Türen, das Bellen der Hunde, das Rufen der Gegner, das Abfeuern der Waffe, die treibende Musik, die Geschwindigkeit, der Rausch … etwas Vergleichbares hatte ich noch nicht gesehen. Und die Jungs von id Software wussten das.
Von Keen zu Wolf
Während sich Commander Keen, der erste Titel der offiziell am 1.2.1991 gegründeten Firma id Software, zum größten Shareware-Hit bis dahin entwickelte, arbeitete John Carmack bereits an einer Technik für 3D-Spiele. Mit Hovertank und Catacomb 3-D veröffentlichten sie bereits ab Mitte 1991 zwei First-Person Action-Spiele mit Carmacks neuer Technologie für Softdisk, um ihren Vertrag zu erfüllen. Diese Spiele sorgten bereits für großes Aufsehen. Catacomb 3-D bot sogar noch vor „Ultima Underworld“ von Origin Texture Mapping.
Carmacks 3D Engine war so gut, dass man sich zum Bedauern von Tom Hall gegen eine weitere Keen-Trilogie entschied. Der nächste Titel müsse ein Fast-Action First-Person Shooter in 3D sein.
Blood & Gore
Zunächst gingen die Vorschläge in Richtung „Man gegen Alien“ (wie im Film The Thing) oder „Mutants from Hell“. John Romero wollte aber etwas anderes. Nichts abgedroschenes, etwas Neues. Etwas, das die Welt noch nicht gesehen hat. Etwas „really fucking cool“[1]. Etwas, das alle Hardcore-Gamer kennen und lieben. Etwas wie Castle Wolfenstein in 3D! Und so kam es dann. Am 05.05.1992.
Wolfenstein 3D schaffte es, die Industrie zu schocken. Es gab nichts Vergleichbares. Die Hits auf dem PC waren bisher ganz anders. Meilensteine, wahre Perlen aber behäbiger und meist ohne Blut. Es gab zum Beispiel Sim City, Mikromanagement und Städtebau. Es gab Civilisation, ein strategisches Aufbauspiel basierend auf Schlachten der Geschichte. Ohne Blut. Es gab Wing Commander, 3D-Weltraum-Action mit Explosionen. Ohne Blut. Es gab Ultima Underworld., das düstere 3D-Rollenspiel. Kaum Blut.
Es war Zeit für Splatter und Gore in 3D.
Grafiker Adrian Carmack durfte sich erstmals richtig austoben und lieferte Todesanimationen und Blutlachen. Komponist Bobby Prince lieferte Waffengeräusche und Schreie, die das Mark erschütterten. Wie in einem B-Movie wütete man als B.J. Blazkowicz durch die Räume und tötete Nazis, dass das Blut nur so spritzte.
Leichen pflastern seinen Weg
Am 6. Mai 1992 war nichts mehr, wie zuvor. Wolfenstein 3D wurde der Shareware-Hit 1992. Id Software erhielt einen Check von Apogee über $100.000 für die Verkäufe im ersten Monat. Bis Ende 1993 verkaufte sich das Spiel über 100.000 mal.
Es gab die ersten Kontroversen wegen der Möglichkeit, Hunde zu erschießen. In Deutschland wurde das Spiel wegen der Nazi-Symbole komplett indiziert.
Technisch war das Spiel seiner Zeit voraus, zusammen mit dem zwei Monate früher erschienenen 3D-Rollenspiel „Ultima Underworld“ galt das Spiel als erstes, das es schaffte, die willentliche Aussetzung der Ungläubigkeit auszulösen und somit eine nie dagewesene Immersion einer bedrohlichen Umgebung zuzulassen. Id Software vergab die Lizenz der Engine an andere Entwickler, „Wolf3d clone“ ging in den Sprachgebrauch über. Es gab so viele inoffizielle Modifikationen des Spieles, dass Carmack und Romero später bei der Entwicklung von Doom die Mod-Fähigkeit bewusst vorsahen und somit die Mod-Szene maßgeblich förderten.
Es war nichts mehr, wie zuvor.
Es folgen einige Links und Gratulanten
Tom Hall, Mitbegründer von id Software und Creative Director von Wolfenstein 3D, gratuliert mit einem Beitrag auf Gamasutra
5 key design lessons I learned directing Wolfenstein 3D
Happy 25th birthday B. J. Blazkowicz! iD co-founder Tom Hall, who directed Wolfenstein 3D, shares 5 crucial lessons of game design he learned from making that game that he still uses to this day.
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Quellen:
- Gamasutra
- Moby Games
- Kushner, David (2004). Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture. New York City: Random House. ISBN 978-0-8129-7215-3.
Referenzen:
- Masters of Doom, S.92
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Oh ja. Danke für die Erinnerung. Dieser Geschwindigkeitsrausch in den alten Shootern … das mit der Reaktion bekomme ich heute leider nicht mehr hin.
via GIPHY
Ich weiß. Darum spiele ich auch nur noch Walking Simulators und Adventures … . 😉