Rise of the Triad (1994) Categories: Action, FPS, Multiplayer, Shooter Timelines: 1990-2000 - Nineties, First Time Feature - Zum ersten mal ...

FPS – Der erste 3D-Shooter von Apogee (später 3D Realms) mit einer modifizierten Wolf3d Engine. Erstmals zwei Handfeuerwaffen gleichzeitig.

Titel: Rise of the Triad: The HUNT Begins (Shareware-Titel) , Rise of the Triad: Dark War (Vollversion), Wolfenstein 3D: Part II (Working Title)
Release: 21.12.1994 (Sharewar-Version), 17.02.1995 (Vollversion)
Plattform: DOS-PC
Entwickler: Apogee Software
Publisher: Apogee Software
Creative Director: Tom Hall
Engine: modifizierte Wolf3d Engine

Infos und Besonderheiten des Spiels

Ursprünglich war Rise of the Triad (ROTT) als Nachfolger bzw. Add-On zu Wolfenstein 3D geplant, sollte auf der selben Engine basieren, neue Level und Charaktere enthalten und von id Software erstellt werden. Doch die hatten keine Lust mehr dazu (denn sie arbeiteten bereits an Doom). Da Apogee die Rechte an Wolfenstein 3D besaß, beschloss Scott Miller, das Projekt einfach intern als eigenständiges Spiel entwickeln zu lassen.

Und so begann ein Team namens „The Developers of Incredible Power“ im August 1993 mit der Arbeit an dem Titel, unter der Leitung von Tom Hall, Gründungsmitglied von id Software, der in der Zwischenzeit wegen kreativer Differenzen zu Apogee gewechselten war.

Die Wolfenstein3D-Engine wurde stark modifiziert. Anders als bei Wolfenstein 3D waren nun auch vertikale Level möglich. Somit konnten zum Beispiel „Fahrstühle“ und Jump-Pads realisiert werden, die den Spieler auf unterschiedliche Etagen innerhalb eines Levels brachten. Es gab transparente Objekte, wodurch der Effekt von Fenstern und Glaswänden erzeugt werden konnte, es gab einen Panoramahimmel, Nebel und simulierte dynamische Beleuchtung. Und die Umgebung war schon ein wenig zerstörbar. Glasscheiben barsten, Einschusslöcher waren sichtbar, ausgeschossene Lichtquellen verdunkelten den Raum – bereits kleine, nette Effekte, die später mit Duke Nukem 3D auf die Spitze getrieben werden sollten.

Auch in Sachen Spieldesign gab es Neuerungen. Es gab mehrere Helden zur Auswahl mit unterschiedlichen Attributen. Es gab 13 (!) unterschiedliche Waffen. Es gab Level mit unterschiedlichen Ausgängen. Und ROTT war der erster Shooter, der der Spielfigur das gleichzeitige Führen und Feuern einer zweiten Handfeuerwaffe erlaubte.

Rise of the Triad war das einzige Spiel, das von DIP (The Developers of Incredible Power) veröffentlicht wurde. Als zweites Spiel war Prey geplant, jedoch nie gestartet, Titel und Teile des ursprünglichen Designs wurden später von Human Head Studios verwendet. Im Juli 1994 wurde bei Apogee dann eine spezielle Abteilung für 3D-Shooter gegründet: 3D Realms. Als sich abzeichnete, das dieses Genre den Markt dominieren würde, trat Apogee ab 1996 nur noch unter diesem Namen auf. Einige der Mitglieder des inzwischen aufgelösten Teams DIT arbeiteten später auch an dem Bestseller Duke Nukem 3D.

Wie die meisten Apogee-Spiele wurde das Spiel als Shareware vertrieben, wobei die erste Episode kostenlos veröffentlicht wurde. Die Shareware-Episode, die zehn Original-Level enthält, trägt den Titel Rise of the Triad: The HUNT Begins. Diese Version hat einige Einschränkungen, darunter die Möglichkeit, nur mit einem der Charaktere (Taradino Cassatt) zu spielen und die Verfügbarkeit von nur vier der Multiplayer-Modi. Eine „Deluxe Edition“ der Shareware-Version, die von LaserSoft im Handel vertrieben wurde, enthält drei zusätzliche Levels und drei zusätzliche Multiplayer-Levels, die in keiner anderen Version verfügbar sind.

Trivia

  • ROTT war der erste FPS, der das Feuern von zwei Handfeuerwaffen gleichzeitig ermöglichte
  • Tom Hall verließ id Software im August 1993 und schloss sich Apogee an, da er mehrere Auseinandersetzungen mit John Carmack über Ausrichtung und Design von Doom hatte und nach Wolfenstein 3D keinen weiteren ultra-brutalen Shooter machen wollte, lieber wieder etwas wie Commander Keen. Sein erstes Spiel bei Apogee als Creative Director war … ROTT, ein Shooter.
  • Nachdem id Software Doom nicht mehr von Apogee auf dem Sharewar-Markt vertreiben ließ, sondern in Eigenregie, wurde ROTT als Konkurrenzprodukt zu Doom platziert und vermarktet
  • Scott Miller schätzt, dass das Spiel um die 110.000 Exemplare verkaufte.
  • 2013 veröffentlichte Apogee Software, LLC (2008 wurde „Apogee“ wiederbelebt,  Name, Logo und Bibliothek wurden an eine neue Firma lizenziert) ein Remake / Reboot von Rise of the Triad

Zeitliche Einordnung

Rise of the Triad ist vielleicht bedeutsamer für die 3D-Shooter-Geschichte, als es zunächst scheint und wurde zu Unrecht von der damaligen Presse als Doom-Klone abgetan. ROTT ist ein „Übergangstitel“, er zeigt die Verlagerung des Genres von der einfachen in die komplexere Spielwelt der nächsten Generation der FPS.

Als ROTT erschien, war Doom immer noch das bessere Spiel. Allein von der Atmosphäre her. Aber auch ROTT war beim Erscheinen Ende 1994 ein kleines technisches Wunderwerk. Aus dem ursprünglich geplanten Add-On für die Wolf3D-Engine wurde ein innovatives Spiel mit einer extrem aufgebohrten, hochmodernen Wolf3D-Engine. Panoramahimmel, simulierte dynamische Beleuchtung, Nebel, Einschusslöcher, zerbrechliche Glaswände UND mehrstufige, vertikale Umgebung. Selbst bei der hochgelobten Doom-Engine werden die Ebenen intern auf einer einzigen Ebene dargestellt, wobei Höhenunterschiede separat als Verschiebungen (Displacement) gespeichert wurden.

Ich sprach vom Übergang in die Komplexität, in die Moderne. ROTT ist ein direkter technischer Vorgänger von 3D Realms folgendem Mega-Hit Duke Nukem 3D (1996), denn eindeutig flossen Ideen und Techniken auch in Ken Silverman’s Build Engine ein, die er in dieser Zeit bei Apogee entwickelte. Man denke nur an die geskriptete Interaktivität der Umgebungen, eine der größten technischen Errungenschaften vom Duke.

Es bleibt folgende These festzuhalten: Wäre ROTT unter seinem ursprünglichen Titel Rise of the Triad: Wolfenstein 3D Part II veröffentlicht worden, vielleicht wäre das Spiel weniger vergessen, vielleicht wäre es dann sogar im allgemeinen Kanon der Lobhudelei historischer Shooter wie Wolfenstein, Doom und Co. enthalten.

Der Markt und die Mitbewerber

Der Markt war Ende 1994 überschwemmt von so genannten Doom-Klones. Oft wurden wie bei ROTT erweiterte Wolf3D-Engines benutzt (Black Stone, Corridor 7), noch selten die idTech1 Engine von Doom (Heretic) und natürlich auch Spiele, die andere Engines einsetzten (Ken’s Labyrinth, Robo Cop 3, The Terminator: Rampage) . Und es gab die Spiele, die herausragten oder einen anderen Ansatz wählten: Shadow Caster (Raven Software, 1993), Doom (id Software, 1993), Doom II (1994), System Shock (Looking Glass Technologies, 1994), Magic Carpet (1994, Bullfrog).

1995 folgten dann Kracher wie Descent (Parallax), Hexen (Raven Software), Star Wars: Dark Forces (LucasArts) und The Terminator: Future Shock (Bethesda), bevor der Duke 1996 seinen großen Auftritt hatte.

Die Stimmen der Kritiker

66%

Power Play, 2/1995

„Trotz der nach dem 99. Doom-Klon unweigerlich einsetzenden Reizüberflutung in Sachen 3D brachten es die Urväter Apogee fertig, eine genauso brutale wie abwechslungsreiche Variante des immergleichen Spielgehalts zu schaffen. Wieviel in dem Programm steckt, offenbart sich leider erst in der Multiplayer-Funktion. Dort sind zahlreiche Arten von Gruppenspielen anwählbar, darunter auch eine waffenlose Wettsuche nach im Level versteckten “Triaden“ Das Spiel läßt sich mit detaillierten Parametern ganz auf Eure Bedürfnisse zuschustern: Ihr bestimmt unter anderem die Schwerkraft bei Sprüngen, die Geschwindigkeit Eures Helden. die Anzahl der Hitpoints bei Freund und Feind und der Schadenspunkte, die einige Hindernisse bei Euch bewirken. Der für jüngere Spieler absolut ungeeignete Spaß erreicht seinen Höhepunkt, wenn Ihr auf Tastendruck Eurem Gegner vorgefertigte, bissige Kommentare entgegenschmettert.“

80%

PC Joker, 1/1995

„So schön diese Optionsvielfalt auch ist, wir hätten eine etwas durchdachtere Dungeon-Architektur und abwechslungsreichere Monster bevorzugt. Die Grafik nimmt sich gegenüber „Doom 2“ nicht viel, und der Sound ist atmosphärisch, aber nicht ganz so geglückt wie beim aktuellen ID-Konkurrenten.“


Videoquelle: TheSeriousCacodemon


Quellen: