King’s Quest (1984) Categories: Adventure Timelines: 1983-1990 – Eighties, First Time Feature - Zum ersten mal ..., Meilensteine der Videospielhistorie

Adventure – Das erste Adventure, das nicht nur aus Standbildern bestand, sondern eine animierte, interaktive Umgebung bot. Wegweisend für das Genre und die gesamte Spielindustrie.

Titel: King’s Quest, King’s Quest: Quest for the Crown
Release: 10.05.1984
Plattform:  1984: IBM PCjr, IBM PC, 1985: Tandy 1000, ab 1986: DOS, Amiga, Atari ST, Apple II und weitere
Entwickler: Sierra On-Line
Publisher: Sierra On-Line
Writer / Designer: Roberta Williams
Engine: AGI

Infos und Geschichte des Spiels

King’s Quest ist das erste grafische Adventure, das interaktive Grafiken bietet, was ein einen enormen Sprung gegenüber den meist statischen „Räumen“ früherer grafischer Adventure darstellt. Die Adventure-Spiele vor King’s Quest waren im Prinzip nur Text-Adventure mit Standbildern. Die Interaktion des Spielers mit dem Spiel bestand ausschließlich darin, Befehle in den Parser des Spiels einzugeben und dann die Antwort des Parsers zu lesen. King’s Quest hingegen bietet erstmals eine Third-Person-Perspektive und verschiebt den Fokus weg von der statischen Landschaft hin zum Charakter des Spielers, der auf dem Bildschirm per Tastatur durch die Szene bewegt werden kann und animiert ist. Es gibt Animationssequenzen für die meisten Interaktionen des Spielers (bzw. des Charakters) mit der Spielwelt. So gibt es beispielsweise Animationssequenzen, die zeigen, wie Graham Objekte vom Boden aufnimmt, Türen öffnet und durch Wasser watet. Die Tiefenperspektive wird ebenfalls simuliert; Graham kann hinter Objekten gehen, wodurch sein Charakter vor der Sicht verborgen bleibt, oder vor ihnen gehen und das Objekt verdecken. Diese Aufmerksamkeit für grafische Animationen, die zu dieser Zeit nur in Action-Spielen üblich waren, brachte King’s Quest die Auszeichnung als erstes „3D-animiertes“ Abenteuerspiel ein.

Das Spiel wurde Ende 1982 durch IBM in Auftrag gegeben, die ein Demonstrationsprodukt für die Grafikfähigkeiten ihres IBM PCjr benötigten. In einer Zeit, als Computerspiele gewöhnlich von einzelnen Person innerhalb weniger Wochen geschrieben wurden, war King’s Quest eines der ehrgeizigsten, riskantesten und kostspieligsten Projekte. Zusätzlich zu Designerin Roberta Williams arbeiteten sechs Programmierer in Vollzeit 18 Monate lang an dem Spiel. Die Entwicklungskosten betrugen mehr als 700.000 US-Dollar.

Trivia

  • Wie bei früheren Sierra-Abenteuern verwendete King’s Quest Vektorgrafiken anstelle von vorgerenderten Bitmaps, die viel zu viel Speicherplatz beansprucht hätten. Jeder Bildschirm wird Zeile für Zeile gezeichnet und eingemalt. Diese Technik wurde bei allen Sierra-Abenteuerspielen bis hin zu King’s Quest V verwendet.
  • In der Originalversion für den IBM PCjr war die Story sehr einfach. Das Königreich Daventry leidet unter den jüngsten Katastrophen und Schwierigkeiten. König Edward beauftragt seinen tapfersten Ritter, Sir Grahame, drei legendären Schätzen zu finden, die im ganzen Land verborgen sind alle Probleme beseitigen würden. Ist Grahame erfolgreich, soll er König werden. In späteren Veröffentlichungen wurde der Name des Spielers in Graham geändert und die Story stark erweitert.
  • Die Entwicklungskosten für King’s Quest betrugen mehr als 700.000 US-Dollar. IBM zahlte einen Großteil davon.
  • Da sich der IBM PCjr nur schlecht verkaufte, schlug sich das auch auf die Verkaufszahlen von King’s Quest nieder. Um dien Verkauf anzukurbeln, portierten sie das Spiel in kurzer Zeit auf Standard PC, Tandy 1000 und Apple II.
  • King’s Quest war das erste Sierra-Spiel, das die eigene AGI-Enginebenutzte, die auch in Sierras späteren Spielen in den 80er Jahren zum Einsatz kommen sollte. Die Art und Weise, wie die Engine geschrieben war, machte es einfach, ein mit AGI -Spiel auf andere Computerplattformen zu portieren.
  • King’s Quest wurde nicht auf den Commodore 64 portiert, obwohl es zu dieser Zeit die wichtigste Computerspielplattform war. Die Einschränkungen dessen Grafiksystems (drei Farben pro 8×8 Block) erlaubten es Sierra nicht, die gewünschte Grafikqualität zu erreichen.
  • Der Untertitel Quest for the Crown wurde erst ab 1987 auf der Spielverpackung verwendet, im Spiel selbst erschien er nicht.
  • Der Sega Master System Port von 1989 verwendet eine eigene Engine mit einem Verb/Noun-Interface, ähnlich wie bei frühen LucasArts-Titeln.
  • Ein offizielles Remake mit dem Titel Roberta Williams‘ King’s Quest I: Quest for the Crown wurde 1990 für Amiga und DOS veröffentlicht und verwendete die neuere SCI-Engine, die gleiche Engine, die in Titeln wie King’s Quest IV verwendet wurde. Obwohl sie immer noch 16-Farben-Grafiken verwendete, unterstützte sie die doppelten Auflösung und Soundkarten.

 

Ken und Roberta Williams, 1984

 


Quellen: